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第4侦察组队长 发表于 2008-9-7 22:39

[建议]新人一些对SC2的建议

[color=Red]写的不错 但如果这样sc2不知道要多大了[/color]
作者:J.R.Smith


新人一些对SC2的建议
先说明下```        我跟一般人不一样   我是先玩的魔兽  成了一只老鸟之后  再玩的星际  原因是那时候网吧的机器跑不动魔兽 悄悄说一句 星际的4V4还是很爽的....
     所以我提的建议会有很浓重的魔兽情节   而且我对星际的了解不是很深刻  有的东西可能很荒谬很搞笑  大家包涵下了[s:174]
我自己是用T的  看到各大网站上边的各种文章  觉得T在SC2里面实在是没得混了  ( 以前VF 3剑客个个都给改得面目全非  MM情侣组合又被拆散 )   所以说的全都是关
于T的      对不熟悉的两个族大发厥词是不是要给人喷死的?[s:111]           还有就是一些比较零散的与种族无关的建议
   
<1>   对于单位造型的建议
我不是要抱怨哪个哪个单位的造型不好看了  怎么怎么卡通了  ( XX兵的大辫子还是在是囧啊  呃```     我没有在抱怨的[s:111] )
       /1/  单位升级完成前后外观要有所变化
      其实SC2已经引入这个概念了  大舰的炮  枪兵的盾牌  我只是想让它进行得更彻底一点  如 ( 纯属举例 ) 龙骑升级完了射程以后  他头上的炮管要相应的变粗变长一
      点   又如TANK要升级完支架才在两侧多出来用来架的脚   就是要让人了解对手的真实情况  而在这种情况下  可以设计几种兵种在升级前后外观不发生变化
      从而成为这一兵种的一个优势  ( 或许会有人对这个建议嗤之以鼻  但我觉得在真正顶尖高手对战中  这绝对会成为战术的一部分 )
      要区别的是 " 硬件上的升级 " 要有改变  如我上面提到的  而 " 软件 "    如电兵升级电  科技兵种升级能量  枪兵升级兴奋剂这样的就不用变了   
      因为不符合BLZ的风格 ( 不合逻辑 ) BLZ是有自己的一套游戏哲学的
      
    /2/ 明明说过不抱怨的......            我觉得TANK支架的时候不应该全部掉头到同一方向了再架   这在SC1里面还可以理解  应该是技术问题的  
      SC2里有什么理由继承这个技术问题??虽然不是什么大事  但是每次看见架得整整齐齐的TANK总是觉得怪怪的  再训练有素也不至于整齐到这个程度
    /3/ 单位的死亡动画     已经知道枪兵有很多死亡方式了  不像以前``    (  死相都一样  果然都是好兄弟 )     但是好像其他的  尤其机械的单位都只是简单的爆炸  
      为什么不选择就地散架呢  ( 就像WAR3里可爱的骷髅一样 )  然后电火花四溅               当然这是纯粹的娱乐了  只是希望战场能够更多样化  可有可无的改动
<2>   对于游戏操作的建议
     /1/  游戏内
        TAB键沿用WAR3中的作用 :    有听说现在的TAB键是同一队兵之间的翻页 ( 就比如状态栏一页最多只容下40个单位 而你编了41个单位 这时候按下TAB只是切
            换到了一个只有一个兵的界面 我觉得这样的设定实在是没必要 )      而没有像WAR3中那样把相同的兵种放在一起        把TAB键恢复为WAR3一样  
            而把编队上限设定为一个较大的值 比如36       我想应该Z USER也会欢迎这个改动的吧    想想当年   一队12个兵你们不照样过来了吗
            用户操作界面 : 在与WAR3同样的位置 ( 要改也行 能给加上这个功能就不错了 )  加上一个计时器  SC2中对时间的要求想必也是很高的  ( 想想大师那精确到
            秒的计算.... )        与其让每个SC2 玩家都买个钟放在一边  还不如直接在游戏里面内嵌一个
            在屏幕的某个位置列出所有正在升级的科技   采用圆饼图表示完成率   ( 这个是我一个同学提出来的  比较2    照顾新手也得有个限度的对吧  不过我还是把它发
            上来了 )
             区域编队不知道有没有保存下来  反正我是绝对支持沿用下来的
     /2/  游戏中设定
             BLZ在游戏设定中加入热键修改的界面  弄得易懂一点  而不要让玩家老是等第三方的软件  也不要用有点专业的CUSTOM.TXT来改    其中支持设置默认自动释
             放技能开关     比如NE的玩家在打吹风流的时候都希望精灵之火是默认关闭的吧   一会就要关一下真是烦  一不小心MF的时候把MANA放光了  
              等下人来了没MANA吹风了.......           保存一切WAR3和SC中的设置    设置为可以自由开关     毕竟游戏要不断进化才能越来越接近完美  
<3 >  对于游戏设计的建议
     /1/ 游戏整体
        声音的运用 :  其实我在上面的 " 单位升级前后变化外形 " 的真正想法是每升级一次攻防单位外形都要有变化   枪兵的盔甲越来越厚  坦克的炮管越来越长越来越
      
              霸气   想想这不太可能的吧   如果采纳了升级科技后改变外形的同时   这个想法就完全不现实了   想想每个单位都要有3个以上的模型  那做出来的SC2要有多大  
              撑爆硬盘了   BLZ的游戏  所有RTS游戏对于声音几乎是0要求  有的选手比赛时不常戴耳机的 比如TOD    ( 至少他以前是这样子 很久没关注了 )
               所以我建议每升一级攻  单位攻击产生的声音不一样  打在对手身上出现的火花不一样  (这样要加几个音频文件  体积应该不大的 )      

               每升级一级防  单位留下的脚印不一样  ( 这样就只要多准备几个2D的贴图就可以了 体积方面没大的影响 )     至于空军的防```       我还没什么想法  
               ( 引擎声吗? ...      囧囧)
               还有在不同状态下的同一兵种声音不一样  比如维京机甲的空中 地面模式  不是要不一样的声音  说不一样的话也可以  
               不一定要像熊德和鸟德那样变得那么彻底....
             /2/ T的平衡性建议
         医疗运输机 : 很多人抱怨医疗运输机科技位置太高   这样枪兵在初期完全就是渣      有办法想象没医疗的枪兵吗??
                所以我建议修改T的科技树   BB造好以后马上可以建造VF和VS    而VS造好第一时间只能生产医疗运输机 附件中升级医疗运输机的科技  或者在BA中升级
                也行   医疗运输机的尴尬是  它既是一个医疗单位 所以T在初期就要求它存在辅助枪兵 让T保持一定的强  又是一个运输单位
                所以另外两族不能容忍它过早出现 否则就IMBA了   那把它设计成跟SC1里面虫族房子一样 运输需要高科技位置来升级 让它早一些作为纯医疗单位出现
                来看看我建议的科技树  T在前期没有BT的出空军的速度     
                然后与SC1相比     T在原MM组合上要多造一个VS  ( 没有人不升级兴奋剂就出门的吧 )    一点都没赚着   这样可以保证T早期有一定的威胁   
                又不至于威胁到其他种族的性命
                       运输机投兵 :  也有很多人骂T的运输机是落地以后再投兵    这样完全没有操作的空间    我想BLZ有他自己的想法  毕竟这对于T这个我们了解最多的种族 (^_^)
                 来说   很真实        但是很不合理  不合玩家胃口       所以我又开始YY了.....
                 为医疗运输机多设一个 " 低空飞行 " 的技能   在VS的附件中升级  ( 其他地方也可以了.... )     
         低空状态下 :  速度适当调整  所有兵种可以自由上下  代价是只能对地的单位对其造成 ?% 的伤害  可对空的单位对其多造成 ?% 的伤害       如果还
                 觉得不平衡就将降下来的兵每个减 ?% 的血       在飞跃高地  ( 就像RIPPER那样 ) 时有一个爬坡的过程  速度减 ?%               我觉得这已经很平衡了   
         T需要一个肉盾型的兵种
                 T的优势就是所有 ( 几乎所有? ) 的兵都是远程攻击  这样操作的空间大  所以T最经常上演以少打多  ( 电兵 红球 ARBITER 等BT单位不算在内 )
                  结果是什么?     T的机械化  充当肉盾的是只有80血  以骚扰为主要工作的雷车  或者是以采矿为业的农民  甚至是建筑    不觉得这很滑稽吗?   
                  我经常出几个火兵顶在前面  虽说不是肉盾兵种  好歹也是近战单位  客串一下肉盾  对防XX冲锋的效果还不错    但是SC2里面火兵又消失了.....      其实我
                  真的挺BS BLZ的人族设计师的....                  所以在重工或者兵营里面是不是加个什么专门给人打的肉兵   人族最引以为豪的是阵地战  居然连个像样的肉
                  盾都没有  真是无语[s:172]
   
    我希望的是SC2能够更加完美  在一些小细节方面做好  还有就是T保持原来1代中的风格: 无敌的正面 恢弘的推进 坚固的防守   即使是崇尚进攻的SC2也应该一样
    如果能看完这么多废话那真是感谢     说实话我自己都觉得越说越不靠谱  越说越假```       如果有什么建议大家也都说出来一起讨论

第4侦察组队长 发表于 2008-9-7 22:40

别人的评论


1、我觉得兵种升级之后形态变化可能会涉及到平衡性问题。因为在这种情况下,对手只要看一下你的单位的样子就知道你有没有升级过某些科技了。
我举个例子,比如对方要冲你的人族基地,通过侦察发现基地里有几辆不架的坦克。如果是兵种升级之后形态没有变化,对方就不知道他到底升级完攻城模式没有,也不敢硬来。这样就起到了很好的迷惑作用。但是如果有这个设定,对方只需要看一下坦克的形态就知道坦克是否升级了攻城模式,通过这一点,就可以作为判断的依据。我个人认为这是不太公平的,会导致一些巧妙的迷惑战术全部失灵。比如SC1中出龙骑不升射程来迷惑对手。但是如果对手看到你的龙骑没有形态变化,那还能起到效果么?

2、目前SC2中的死亡动画还是蛮多的。机械化单位也如此。比如有凌空爆炸和残骸散落等等。虫族的单位也有多种死亡动画。

3、TAB键变成切换部队页面也可以。你要喜欢WAR3的那种设置(切换子组),再来个键就可以了,比如CTRL。这又不是什么难事。因为现在SC2编队上限很大(有120,150,255以及无限等等多种说法,我觉得120个足够了。是当年SC1的10倍),必须得用某个键来切换。子组控制完全可以用另外一个键进行。

4、屏幕某位置显示计时器和科技升级情况倒是很不错的。可以避免忙中出错。至于说遮挡屏幕的问题不用担心。可以设置成由玩家来决定是否启用该界面(也就游戏设置里的一个项目而已)

5、技能自动释放SC2中也有。不过目前似乎就是农民的维修和医疗运输机的治疗需要自动释放……

6、声音什么方面的细节问题,意义不是很大。毕竟玩游戏的时候一般也没人顾及这些。

7、医疗问题,我觉得没必要因为医疗问题就把运输机的科技提前。毕竟兵营中出来的手雷兵已经可以增加机枪兵的生命值了,而且也是个优秀的肉盾+反装甲单位(有传言说这家伙150HP。我个人认为80——100比较合适),前期足够用了。而且,SC1原版中T就没有医疗兵,那个时候我们还不照样玩么?没必要因为医疗兵而担心。

8、T当然有肉盾。很典型的就是雷神。这家伙HP很多(估计大约400左右)又能够复活而且体积又大,担当肉盾的最佳人选。而且又能对地又能对空攻击力还不错(对空应该是10*4伤害,10点射程),应该算是比较不错的东东了。就是走的慢了点。不过也无所谓。坦克又要收又要架,走得更慢。

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