[建议]新人一些对SC2的建议
[color=Red]写的不错 但如果这样sc2不知道要多大了[/color]作者:J.R.Smith
新人一些对SC2的建议
先说明下``` 我跟一般人不一样 我是先玩的魔兽 成了一只老鸟之后 再玩的星际 原因是那时候网吧的机器跑不动魔兽 悄悄说一句 星际的4V4还是很爽的....
所以我提的建议会有很浓重的魔兽情节 而且我对星际的了解不是很深刻 有的东西可能很荒谬很搞笑 大家包涵下了[s:174]
我自己是用T的 看到各大网站上边的各种文章 觉得T在SC2里面实在是没得混了 ( 以前VF 3剑客个个都给改得面目全非 MM情侣组合又被拆散 ) 所以说的全都是关
于T的 对不熟悉的两个族大发厥词是不是要给人喷死的?[s:111] 还有就是一些比较零散的与种族无关的建议
<1> 对于单位造型的建议
我不是要抱怨哪个哪个单位的造型不好看了 怎么怎么卡通了 ( XX兵的大辫子还是在是囧啊 呃``` 我没有在抱怨的[s:111] )
/1/ 单位升级完成前后外观要有所变化
其实SC2已经引入这个概念了 大舰的炮 枪兵的盾牌 我只是想让它进行得更彻底一点 如 ( 纯属举例 ) 龙骑升级完了射程以后 他头上的炮管要相应的变粗变长一
点 又如TANK要升级完支架才在两侧多出来用来架的脚 就是要让人了解对手的真实情况 而在这种情况下 可以设计几种兵种在升级前后外观不发生变化
从而成为这一兵种的一个优势 ( 或许会有人对这个建议嗤之以鼻 但我觉得在真正顶尖高手对战中 这绝对会成为战术的一部分 )
要区别的是 " 硬件上的升级 " 要有改变 如我上面提到的 而 " 软件 " 如电兵升级电 科技兵种升级能量 枪兵升级兴奋剂这样的就不用变了
因为不符合BLZ的风格 ( 不合逻辑 ) BLZ是有自己的一套游戏哲学的
/2/ 明明说过不抱怨的...... 我觉得TANK支架的时候不应该全部掉头到同一方向了再架 这在SC1里面还可以理解 应该是技术问题的
SC2里有什么理由继承这个技术问题??虽然不是什么大事 但是每次看见架得整整齐齐的TANK总是觉得怪怪的 再训练有素也不至于整齐到这个程度
/3/ 单位的死亡动画 已经知道枪兵有很多死亡方式了 不像以前`` ( 死相都一样 果然都是好兄弟 ) 但是好像其他的 尤其机械的单位都只是简单的爆炸
为什么不选择就地散架呢 ( 就像WAR3里可爱的骷髅一样 ) 然后电火花四溅 当然这是纯粹的娱乐了 只是希望战场能够更多样化 可有可无的改动
<2> 对于游戏操作的建议
/1/ 游戏内
TAB键沿用WAR3中的作用 : 有听说现在的TAB键是同一队兵之间的翻页 ( 就比如状态栏一页最多只容下40个单位 而你编了41个单位 这时候按下TAB只是切
换到了一个只有一个兵的界面 我觉得这样的设定实在是没必要 ) 而没有像WAR3中那样把相同的兵种放在一起 把TAB键恢复为WAR3一样
而把编队上限设定为一个较大的值 比如36 我想应该Z USER也会欢迎这个改动的吧 想想当年 一队12个兵你们不照样过来了吗
用户操作界面 : 在与WAR3同样的位置 ( 要改也行 能给加上这个功能就不错了 ) 加上一个计时器 SC2中对时间的要求想必也是很高的 ( 想想大师那精确到
秒的计算.... ) 与其让每个SC2 玩家都买个钟放在一边 还不如直接在游戏里面内嵌一个
在屏幕的某个位置列出所有正在升级的科技 采用圆饼图表示完成率 ( 这个是我一个同学提出来的 比较2 照顾新手也得有个限度的对吧 不过我还是把它发
上来了 )
区域编队不知道有没有保存下来 反正我是绝对支持沿用下来的
/2/ 游戏中设定
BLZ在游戏设定中加入热键修改的界面 弄得易懂一点 而不要让玩家老是等第三方的软件 也不要用有点专业的CUSTOM.TXT来改 其中支持设置默认自动释
放技能开关 比如NE的玩家在打吹风流的时候都希望精灵之火是默认关闭的吧 一会就要关一下真是烦 一不小心MF的时候把MANA放光了
等下人来了没MANA吹风了....... 保存一切WAR3和SC中的设置 设置为可以自由开关 毕竟游戏要不断进化才能越来越接近完美
<3 > 对于游戏设计的建议
/1/ 游戏整体
声音的运用 : 其实我在上面的 " 单位升级前后变化外形 " 的真正想法是每升级一次攻防单位外形都要有变化 枪兵的盔甲越来越厚 坦克的炮管越来越长越来越
霸气 想想这不太可能的吧 如果采纳了升级科技后改变外形的同时 这个想法就完全不现实了 想想每个单位都要有3个以上的模型 那做出来的SC2要有多大
撑爆硬盘了 BLZ的游戏 所有RTS游戏对于声音几乎是0要求 有的选手比赛时不常戴耳机的 比如TOD ( 至少他以前是这样子 很久没关注了 )
所以我建议每升一级攻 单位攻击产生的声音不一样 打在对手身上出现的火花不一样 (这样要加几个音频文件 体积应该不大的 )
每升级一级防 单位留下的脚印不一样 ( 这样就只要多准备几个2D的贴图就可以了 体积方面没大的影响 ) 至于空军的防``` 我还没什么想法
( 引擎声吗? ... 囧囧)
还有在不同状态下的同一兵种声音不一样 比如维京机甲的空中 地面模式 不是要不一样的声音 说不一样的话也可以
不一定要像熊德和鸟德那样变得那么彻底....
/2/ T的平衡性建议
医疗运输机 : 很多人抱怨医疗运输机科技位置太高 这样枪兵在初期完全就是渣 有办法想象没医疗的枪兵吗??
所以我建议修改T的科技树 BB造好以后马上可以建造VF和VS 而VS造好第一时间只能生产医疗运输机 附件中升级医疗运输机的科技 或者在BA中升级
也行 医疗运输机的尴尬是 它既是一个医疗单位 所以T在初期就要求它存在辅助枪兵 让T保持一定的强 又是一个运输单位
所以另外两族不能容忍它过早出现 否则就IMBA了 那把它设计成跟SC1里面虫族房子一样 运输需要高科技位置来升级 让它早一些作为纯医疗单位出现
来看看我建议的科技树 T在前期没有BT的出空军的速度
然后与SC1相比 T在原MM组合上要多造一个VS ( 没有人不升级兴奋剂就出门的吧 ) 一点都没赚着 这样可以保证T早期有一定的威胁
又不至于威胁到其他种族的性命
运输机投兵 : 也有很多人骂T的运输机是落地以后再投兵 这样完全没有操作的空间 我想BLZ有他自己的想法 毕竟这对于T这个我们了解最多的种族 (^_^)
来说 很真实 但是很不合理 不合玩家胃口 所以我又开始YY了.....
为医疗运输机多设一个 " 低空飞行 " 的技能 在VS的附件中升级 ( 其他地方也可以了.... )
低空状态下 : 速度适当调整 所有兵种可以自由上下 代价是只能对地的单位对其造成 ?% 的伤害 可对空的单位对其多造成 ?% 的伤害 如果还
觉得不平衡就将降下来的兵每个减 ?% 的血 在飞跃高地 ( 就像RIPPER那样 ) 时有一个爬坡的过程 速度减 ?% 我觉得这已经很平衡了
T需要一个肉盾型的兵种
T的优势就是所有 ( 几乎所有? ) 的兵都是远程攻击 这样操作的空间大 所以T最经常上演以少打多 ( 电兵 红球 ARBITER 等BT单位不算在内 )
结果是什么? T的机械化 充当肉盾的是只有80血 以骚扰为主要工作的雷车 或者是以采矿为业的农民 甚至是建筑 不觉得这很滑稽吗?
我经常出几个火兵顶在前面 虽说不是肉盾兵种 好歹也是近战单位 客串一下肉盾 对防XX冲锋的效果还不错 但是SC2里面火兵又消失了..... 其实我
真的挺BS BLZ的人族设计师的.... 所以在重工或者兵营里面是不是加个什么专门给人打的肉兵 人族最引以为豪的是阵地战 居然连个像样的肉
盾都没有 真是无语[s:172]
我希望的是SC2能够更加完美 在一些小细节方面做好 还有就是T保持原来1代中的风格: 无敌的正面 恢弘的推进 坚固的防守 即使是崇尚进攻的SC2也应该一样
如果能看完这么多废话那真是感谢 说实话我自己都觉得越说越不靠谱 越说越假``` 如果有什么建议大家也都说出来一起讨论 别人的评论
1、我觉得兵种升级之后形态变化可能会涉及到平衡性问题。因为在这种情况下,对手只要看一下你的单位的样子就知道你有没有升级过某些科技了。
我举个例子,比如对方要冲你的人族基地,通过侦察发现基地里有几辆不架的坦克。如果是兵种升级之后形态没有变化,对方就不知道他到底升级完攻城模式没有,也不敢硬来。这样就起到了很好的迷惑作用。但是如果有这个设定,对方只需要看一下坦克的形态就知道坦克是否升级了攻城模式,通过这一点,就可以作为判断的依据。我个人认为这是不太公平的,会导致一些巧妙的迷惑战术全部失灵。比如SC1中出龙骑不升射程来迷惑对手。但是如果对手看到你的龙骑没有形态变化,那还能起到效果么?
2、目前SC2中的死亡动画还是蛮多的。机械化单位也如此。比如有凌空爆炸和残骸散落等等。虫族的单位也有多种死亡动画。
3、TAB键变成切换部队页面也可以。你要喜欢WAR3的那种设置(切换子组),再来个键就可以了,比如CTRL。这又不是什么难事。因为现在SC2编队上限很大(有120,150,255以及无限等等多种说法,我觉得120个足够了。是当年SC1的10倍),必须得用某个键来切换。子组控制完全可以用另外一个键进行。
4、屏幕某位置显示计时器和科技升级情况倒是很不错的。可以避免忙中出错。至于说遮挡屏幕的问题不用担心。可以设置成由玩家来决定是否启用该界面(也就游戏设置里的一个项目而已)
5、技能自动释放SC2中也有。不过目前似乎就是农民的维修和医疗运输机的治疗需要自动释放……
6、声音什么方面的细节问题,意义不是很大。毕竟玩游戏的时候一般也没人顾及这些。
7、医疗问题,我觉得没必要因为医疗问题就把运输机的科技提前。毕竟兵营中出来的手雷兵已经可以增加机枪兵的生命值了,而且也是个优秀的肉盾+反装甲单位(有传言说这家伙150HP。我个人认为80——100比较合适),前期足够用了。而且,SC1原版中T就没有医疗兵,那个时候我们还不照样玩么?没必要因为医疗兵而担心。
8、T当然有肉盾。很典型的就是雷神。这家伙HP很多(估计大约400左右)又能够复活而且体积又大,担当肉盾的最佳人选。而且又能对地又能对空攻击力还不错(对空应该是10*4伤害,10点射程),应该算是比较不错的东东了。就是走的慢了点。不过也无所谓。坦克又要收又要架,走得更慢。
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